Apprentissage ludique et éducatif avec Le Lab Info des roBots !
Ateliers Programmation d’objets techniques
Cycle 3 CM1-CM2
Initier ses élèves à la programmation d’objets techniques sur 1 journée : observer, investiguer, rechercher, expérimenter, concevoir.
Prix sur demande en fonction du nombre d'élèves / de classes / de la localisation.
Contactez-nous pour en savoir plus.
Nos ateliers permettent aux élèves de découvrir le monde de la technologie et de la programmation informatique de manière créative et amusante. En apprenant à coder, ils seront en mesure d’agir sur le monde qui les entoure en créant des solutions aux défis auxquels ils sont confrontés dans leur vie quotidienne.
Labinbot conçoit des ateliers de robotique et programmation informatique conforme aux programmes scolaires.
Extrait du Bulletin officiel n° 25 du 22 juin 2023
Domaine du socle
Domaine n°2: Les méthodes et les outils pour apprendre
Compétences travaillées
Mobiliser des outils numériques :
- Appliquer les principes de l’algorithmique et de la programmation par blocs pour écrire ou comprendre un code simple.
- Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
Programmation d’objets techniques
Initier les élèves à la programmation d’objets techniques à l’aide de langages de programmation par blocs. La programmation se limite à des algorithmes simples : organiser un ensemble de consignes (par exemple, pour un robot : avancer, tourner, s’arrêter), recueillir des informations (détecter un obstacle, détecter un niveau de batterie faible) pour accomplir la tâche souhaitée. L’apprentissage de la programmation sera avantageusement traité par le biais de défis, par exemple robotiques, permettant de présenter les notions de programmation dans une approche ludique et motivante pour les élèves.
Attendus de fin de cycle
- Repérer la chaîne d’information et la chaîne d’action d’un objet programmable.
- Programmer un objet technique pour obtenir un comportement attendu
Connaissances et compétences attendues en fin de cours moyen
Les objets programmables :
– Identifier la chaîne d’information et d’action (exemple d’un éclairage public intelligent : détecteur de présence, boîtier de contrôle, relais de commande
d’éclairage, etc.).
– Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable (par exemple, un robot).
Algorithmes et programmation :
– Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique (déplacement d’un robot, fonctionnement d’un système d’éclairage, etc.).
– Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
– Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé (par exemple, la comparaison de différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum
Liens avec les connaissances et compétences abordées en sixième dans les autres thèmes
L’exploitation d’objets programmables tels que des robots permet d’aborder les circuits électriques avec convertisseurs d’énergie (les moteurs des robots, par exemple) et capteurs (utilisés pour détecter la présence d’obstacles ou un niveau de luminosité réduit en fin de journée, etc.).
Que se passe-t-il pendant un atelier ?
Pendant l’atelier, les élèves vont avoir un défi à relever. Ils vont observer les mécanismes, investiguer pour comprendre les enjeux du défi, rechercher des solutions, concevoir un robot et un programme permettant la résolution du défi, expérimenter le travail effectuer et l’améliorer.
Et concrètement ?
Phase 1: Découverte
- Découverte en collectif du défi à relever
- Discussion scientifique et culturelle autour de ce défi
- Observation des éléments existants pour résoudre le défi
- Création des groupes de travail
Phase 2: Investigation et recherche
- Par groupes de 2, les élèves réfléchissent à des moyens de solutionner le défi.
- Ils discutent, vérifient les problématiques, posent les questions
Phase 3 : Concevoir et expérimenter
- Chaque groupe d’élèves dispose d’1 ordinateur avec les logiciels nécessaires et du matériel pour concevoir un robot
- Par groupes de 2, ils conçoivent leur robot de façon à ce que celui-ci réponde aux exigences du défi
- Les élèves élaborent un programme informatique sur un logiciel ludique et adapté : ils transmettent les instructions écrites à leur robot
Phase 4 : Tester et améliorer
- Les élèves testent leur robot et leurs instructions
- En fonction des résultats obtenus, ils réfléchissent aux solutions à mettre en œuvre pour en améliorer le fonctionnement
Phase 5 : Les solutions trouvées
- En collectif, discussions sur les solutions mises en œuvre pour réussir le défi
- Retour d’expérience
- Et si on allait plus loin ? Comment le défi relevé nous permet de mieux comprendre notre environnement
Voici l’organisation type pour 1 classe de 30 élèves sur 1 journée :
- Temps d’introduction collective en classe d’environ 30 min mené par Labinbot
- Alternance d’ateliers sur la journée par tranche de 1h30 :
- Les élèves sont répartis par groupes de 2 : il est important de respecter l’amitié dans ces groupes. En effet, par expérience sur les ateliers, les élèves travailleront mieux s’ils apprécient leur binôme.
- Atelier 1: “Relève le défi” avec l’intervenant Labinbot. L’atelier doit se dérouler dans une salle possédant un espace avec des tables et chaises (une chaise par enfant et une table par groupe de 2, permettant de poser un ordinateur et de travailler dessus). Un espace au sol doit être disponible pour effectuer les tests avec les robots.
- Atelier 2: “Code game” avec l’enseignant. Les élèves résolvent un escape game spécial culture numérique et programmation informatique. Labinbot fournit tout le matériel nécessaire ainsi qu’un livret spécifique pour l’enseignant.
- Atelier 3: “Conçois des objets mécaniques” en autonomie, par groupes de 2. Les élèves ont besoin d’un espace au sol ou sur table pour créer des objets mécaniques à l’aide de blocs de construction et de notices. Ils auront à effectuer des transformations de leurs objets pour en comparer les fonctionnements.
- Debriefing collectif en classe d’environ 30 min
Je suis Séverine, responsable de Labinbot. J’ai travaillé pendant 15 ans en tant qu’enseignante en école primaire et maîtrise donc parfaitement le monde de l’éducation et de l’enfance.
Passionnée par le fonctionnement des objets dans notre vie quotidienne, et par l’envergure des possibilités qui s’offrent à nous à partir de l’électronique et la programmation informatique, je souhaite rendre accessible et ludique la découverte de cet environnement.
Vous souhaitez mettre en place un atelier avec une thématique spécifique ? Contactez-moi pour que nous puissions élaborer ensemble le défi à relever.
A partir de 570 € HT la journée d’intervention dans un rayon de 50km autour de l’adresse de domiciliation de Labinbot.
Mais rien de tel qu’une demande de devis pour savoir ce qu’il en est en réalité. Donc contactez-nous pour plus d’informations.
Malheureusement non. Le matériel est onéreux et nous permet d’animer les ateliers auprès des élèves d’autres établissements. Il ne peut donc pas rester dans l’école. Si toutefois vous souhaitez vous équiper, nous pouvons vous aider.
Oui, c’est même l’idéal. La programmation d’objets techniques fait partie du programme scolaire du cycle 3 et principalement des classes de CM1-CM2. En intervenant tous les ans pour une classe, vous vous assurez que vos élèves acquièrent cette partie du programme.
Oui. La programmation d’objets techniques fait partie de notre quotidien. Tous les domaines sont impactés. Il est donc tout à fait possible de relier votre thématique à nos ateliers.
Oui, même les élèves de CE2 pourront effectuer les ateliers. Cela n’est pas programmé au départ pour eux puisque les stages sont à destination du programme de cycle 3, mais les élèves seront en mesure de participer et comprendre.